Might and Magic: Прекрасный новый мир
Хотя за десятилетия существования жанра мы повидали немало успешных CRPG-серий, самыми успешными и долгоживущими стали Ultima, Wizardry и Might and Magic от New World Computing. В самом деле, каждая из них дожила до двухтысячных. Однако порой кажется, что Might and Magic всё-таки находится в тени своих старших братьев. Но, как бы то ни было, это очень интересная серия, подарившая жанру несколько ключевых инноваций.
Первая часть Might and Magic, имевшая подзаголовок Book I: The Secret of the Inner Sanctum, была безвозмездным подарком Джона Ван Канегема своей жене Микаэле. Канегем написал почти весь код и нарисовал почти всю игровую графику в одиночку, а потом совместно с женой и Марком Колдуэлом основал New World Computing. Игра дебютировала на Apple II в 1986 году, а через год последовали порты для C-64, MS-DOS и Mac. Критикам того времени игра очень понравилась, и многие даже поставили её выше главного конкурента (в то время The Bard’s Tale как раз расширяла аудиторию жанра). Главным достоинством игры считался гигантский размер её мира, Варна: для исследования было доступно 55 областей и более 4000 локаций! Более того, игра была гораздо либеральней остальных CRPG того времени, позволяя игрокам с самого начала путешествовать по карте так, как они пожелают, а не в определённой заранее заданной последовательности. The Secret of the Inner Sanctum была игрой от первого лица с очень приятной графикой (хотя и без анимации).
Немалая доля удовольствия от любой фэнтезийной игры заключается в создании персонажей, с которыми вы отправитесь в путешествие. |
Сюжет повествует о шестерых приключенцах, которые должны разгадать тайну «Внутреннего Святилища», хотя главная их миссия с самого начала игры держится в тайне, и ключи к её разгадке игроки должны были искать по всему Варну. Как и в первых играх из серии Ultima, в Might and Magic игроков ждёт смесь элементов фэнтези и научной фантастики. А ещё у игры был отличный мануал с проволочной спиралью и картой Варна. В общем, первая Might and Magic произвела отличное впечатление на игроков и критиков.
New World Computing выпустили сиквел игры, Gates to Another World, в 1988 году. Хотя движок по большей части остался нетронутым, графика перешла на EGA, а и без того немаленький мир стал ещё больше. Из нововведений стоит упомянуть автопрорисовку карты, новые классы персонажей, новые заклинания и возможность нанять в партию двух NPC. Что интересно, автопрорисовка карты не дана по умолчанию: чтобы она появилась, персонаж должен выучить умение «картография». Как и её предшественница, Gates to Another World давала игрокам полную свободу передвижения по миру (Крону). По ходу игры персонажи узнавали, что Шелтем, злодей из первой части, намерен этот мир уничтожить, заставив его влететь в местное солнце. Для того, чтобы пройти игру, придётся путешествовать не только через весь Крон, но и по стихийным планам и даже во времени. Игроков ждёт множество сюрпризов – например, устройства, которые позволяют менять пол персонажей! Как и в вышедших ранее играх серии Phantasie от SSI, персонажи старели и умирали вскоре после достижения 75-летнего возраста.
CRPG от Sierra
Sierra On-Line гораздо больше известна своими квестами, чем своими CRPG, хотя ей принадлежат как минимум две важных серии в этом жанре: Quest for Glory и The Krondor. Обе они известны тем, что размывали границу между CRPG и квестами и были гораздо более сосредоточенными на сюжете и головоломках, чем большинство ролевых игр.
Первая игра из серии Quest for Glory изначально имела заголовок Hero's Quest: So You Want to be a Hero и была выпущена на MS-DOS в 1990 году (и в том же году портирована на Amiga и Atari ST). Из-за названия игры Sierra попала в затруднительное положение (примерно в то же время Милтон Брэдли выпустил настольную игру под названием Hero’s Quest), поэтому было принято решение слегка улучшить игру и выпустить её в 1992 году под названием Quest for Glory. Игра очень сильно походила на типичные квесты от Sierra (King's Quest, Space Quest), но содержала и элементы CRPG, такие как возможность выбирать класс персонажа (боец, маг, вор) и по ходу игры постепенно улучшать его навыки. В игре была парочка достойных упоминания инноваций – например, то, как игроки решали головоломки, зависело от того, каким классом персонажа они играли. Так, бойцы и воры могли вскарабкаться на дерево, чтобы достать кольцо из птичьего гнезда, а магам приходилось для этой же цели применять заклинания. Разумеется, подход к битвам у каждого класса тоже был разным. Магам и ворам следовало избегать рукопашной, а бойцам можно было смело бросаться в самую гущу схватки. Битвы представляли собой практически аркадное действо, по ходу которого игроки должны были выбирать нужные действия в нужное время (например, атаковать, когда монстр не пытается блокировать). Геймплей заметно меняется в зависимости от класса персонажа, так что реиграбельность у первой Quest for Glory гораздо выше, чем у большинства квестов и CRPG. Игра выдержана в намеренно сатирическом стиле, часто скатывающемся до придурковатого. Например, местный город Шпильбург управляется бароном Стефаном фон Шпильбургом, а игроки, игравшие за воров, могли пытаться прокачивать навык взлома замков посредством ввода команды «ковыряться в носу». Эта игра однозначно не воспринимает себя всерьёз и не требует этого от игрока.
Dynamix не просто купили лицензию, навесили имена персонажей на случайные иконки и окрестили результат игрой по «Войне Врат»! Они часами говорили со мной о том, как им следует воплотить ту или иную идею просто ради того, чтобы «сделать всё как надо». Результатом должна была стать игра, ощущения от которой походили бы на ощущения от прочтения хорошего приключенческого романа. |
Sierra также стала издателем серии Krondor, стартовавшей в 1993 году с выходом Betrayal at Krondor от Dynamix. Эти игры наиболее примечательны тем, что их действие происходит в мире Мидкемии, который Раймонд Фэйст описал в своей «Войне Врат». Фэйст даже написал новеллизацию игры. Из особенностей игры следует отметить пошаговую систему боя, систему прокачки, основанную на навыках (без всяких уровней опыта), сложные загадки и немалую долю вдохновлённого произведениями Фэйста текста и катсцен. К несчастью, графика не соответствовала даже тогдашним стандартам – грустный факт, ограничивший успех игры. Деревья и горы, да и почти все остальные декорации там выглядели слишком уж зазубренными и угловатыми. Вторая игра, Betrayal in Antara (1997), уже не основана на произведениях Фэйста – Sierra временно потеряла соответствующую лицензию, и разработчикам пришлось выдумать новый мир – Рамар. Вторая часть тоже страдает от несовершенной графики, и критики приняли её довольно холодно, хотя лично мне она кажется вполне себе неплохой. Sierra даже сделала предыдущую часть бесплатной, но и этот смелый коммерческий ход не спас Betrayal in Antara. Третья игра, Return to Krondor, была выпущена в 1998 году, и в ней разработчики исправили почти все ошибки предыдущих игр. Return to Krondor считается фанатами лучшей игрой в серии, но о ней мы поговорим в другой раз.
Другие игры Золотого Века
Как видите, жанр CRPG во время Золотого Века развивался как никогда быстро. Хотя наиболее известные и почитаемые сегодня ролевые игры выйдут лишь через несколько лет, к тому времени (Платиновый Век) развитие начнёт мало-помалу сходить на нет. Уже через несколько лет одиночные CRPG станут гораздо более редкими (а значит, более дорогими для нас), а их место займут MMORPG и другие игры с «элементами» CRPG.
И всё-таки, прежде чем мы закончим, я должен хотя бы парой слов упомянуть ещё несколько отличных образцов жанра, пусть и не таких известных, как уже названные мной. В этой статье я пытался осветить столько игр, сколько возможно, и всё равно не смог упомянуть все CRPG, вышедшие в период с 1985 по 1993. Вместо этого я попытался больше времени посвятить наиболее важным (с моей субъективной точки зрения, я знаю) образцам жанра той эпохи. Несомненно, некоторые из моих, скажем так, более темпераментных читателей начнут с пеной у рта кричать про то, что я забыл упомянуть какую-нибудь никому не известную CRPG, которую они считают эталоном жанра.
Однако, хотя я уже чувствую тонны ненависти, готовые обрушиться на мой почтовый ящик, есть ещё одна игра, о которой я обязан рассказать, если хочу избежать линчевания, и это Legend of the Red Dragon (всё, можете доставать ножи). Legend of the Red Dragon (далее LoRD), игра, которую многие из нас помнят по временам своего диалапового детства, была выпущена компанией Сета Эйбла Робинсона Robinson Technologies в 1989 году. LoRD стала одной из самых известных онлайновых игр эпохи BBS и была популярна среди тех, кто не принадлежал к большим сетям наподобие America Online, GEnie, Portal или Prodigy, пользователям которых предлагался немалый выбор MUDов и даже графических MMORPG. LoRD и подобные ей игры были маленькими из-за ограниченного интернета тех времён. Однако, хотя графику игры вполне можно сравнить с графикой рогаликов, яркий текст и юмор сделали её весьма играбельной RPG, сумевшей запасть в душу немалому количеству геймеров. Многие из нас в своё время заигрывали с буфетчицей Вайолет и шутили с бардом по имени Сет в местной таверне. Кроме того, LoRD отлично поддаётся различного рода модификациям, хотя создано их было немного, а распространёнными какие-нибудь из них назвать трудно. Игра была сперва доступна только на Amiga, но порт на MS-DOS не заставил себя ждать. В 1992 году Робинсон даже выпустил сиквел под названием New World, который, впрочем, во многом отошёл от принципов первой игры. Вторая часть представляет собой многопользовательскую игру в реальном времени, больше похожую на рогалик. Если кто-то вдруг заинтересовался LoRD, советую обратить внимание на Legend of the Green Dragon, браузерную игру, отдающую дань классике.
Мысли напоследок
Некоторые личности интересовались (и довольно громко, хочу заметить), почему именно этот период я решил назвать «Золотым Веком», утверждая, что всё по-настоящему «золотое» вышло либо до 1985, либо после 1993 года. Да, не все и даже не большая часть игр того периода достойны почитания; многие вообще являются бездумными клонами или абсолютной хренью. Некоторые шедевры Золотого Века вряд ли можно назвать оригинальными – скорее они представляют собой успешную комбинацию элементов, позаимствованных из других игр. Однако по моему мнению, в период между 1985 и 1993 годами наблюдался просто гигантский поток новых игр и идей и, что более важно, инноваций во всех сферах игроразработки. Разработчики CRPG вынуждены были изобретать колесо, чтобы идти в ногу со временем и подстраиваться под требования нового железа и софта. Сейчас удивительна сама мысль о том, насколько трудно было разработчикам придумать, как бы получше использовать мышку, не говоря уже о новых возможностях графики и звука. Геймеры ожидали всё большего, и лишь после Золотого Века разработчики вроде BioWare наконец-то смогли объединить все удачные находки своих предшественников и создать по-настоящему современные CRPG.
Сегодня легко смотреть на The Bard's Tale, Quest of the Avatar, Bane of the Cosmic Forge, The Pool of Radiance, Wasteland или даже Dungeon Master и удивляться, откуда вокруг них было столько ажиотажа. Однако именно из этих игр растут ноги современных CRPG, и геймеры, играющие в последние Elder Scrolls, Diablo или Dungeon Siege, должны снять шляпы перед Wizard's Crown и Alternate Reality.
В третьей части статьи я расскажу о Платиновом Веке, где будут любимые всеми Baldur's Gate и The Elder Scrolls, а также Diablo, Planescape: Torment и другие шедевры. Ещё увидимся!